在厕所里给我口交的女同学竟是我的情敌(30)尾声(第9/21页)
力的游戏公司做策划,后来更是直接成了某款乙女向作品的制作人,成为团队领袖了。这火箭般的上升势头自然让她遭受到了不少非议,但思思还是学习到了自已父亲的那些管理经验的,而且因为自已有制作游戏的经验,学的也是计算机专业,懂得游戏开发的难处和要点,因此很体谅团队的成员,不会去提过分的要求,更不会说出“机枪往左移五米”的外行话,所以不管外人如何说,团队内部还是很团结的。本身这款游戏就是公司尝试拓展女性市场的试水作,没有多少KPI的要求,但思思还是让这款游戏成为了黑马,大赚特赚。我当时心想不就是个乙女游戏吗,随便下来玩玩,结果一不小心就氪了几单进去……该死,这个世界上最好的心理学家一定都在手游部门。
当然,在事业上取得成功的同时,思思也没有忘记初心。她的第一部作品在高二暑假时就发布了,并没有引起多大反响。但随着时间的推移,越来越多人认识到了这部作品的价值,经常会在一些诸如“冷门佳作”、“幻之名作”、“百合厨必玩”等榜单上看到它的名字。以至于后来竟然形成了一个小众圈子,时常在网上发布二创,每年还会线下举行以这款游戏为主题的聚会。说来不好意思,我也曾发表过一些关于思思这部作品的二创文,毕竟也算半个百合爱好者嘛。也加过群,那个群主经常跟群友炫耀自己是见过作者本人了,说作者在现实生活中真是一个百合,自己还和这对百合恋人合过影。但每当群友起哄叫他把合影发出来时,他又会义正词严的拒绝:“我答应过她的,绝不会把这张照片发在网络上。”真是一个自始至终都在贯彻本心的百合厨啊。
思思自然知道有这样一个圈子的存在,她很开心有能够欣赏她作品的人的存在,但有时看到那些稀奇古怪的二创作品又会觉得困惑:他们是怎么从我的作品中引申出这么多奇怪的剧情和CP的?有的甚至和她的本意完全相反。她也不会去参加那些线下聚会,她跟我说:“制作者还是和玩家保持些距离比较好。”我想她说得对。
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