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打造文娱之星[星际]

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第67节(第6/9页)
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易被忽视的一个群体。

    不是因为这个群体体量小,事实上从数量上来讲,这个群体本身的量还是很大的,但青少年这个群体就恰好处于刚刚迈入游戏圈、刚刚踏出动画圈的这个阶段,翻译一下,就是两边都不沾的意思。

    对于动画圈来讲,动画片本身的受众就是还没有到被允许玩游戏年纪的儿童,从题材到宣传,平台和制作公司都会以儿童的需求为主,讲述的故事都会偏向于简单、直白,你看多了会觉得其实里面的故事都千篇一律,只是每一集结尾给你留的知识点是不一样的。

    而对于游戏圈来讲,青少年作为刚刚入门的小菜鸟,很多游戏因为题材限制本身他们就不能玩,可以玩的那些游戏都偏向益智类或者玩法比较简单,且他们没有独立的经济能力,一旦游戏氪金,又很容易引发后续家长情绪不满找上门等种种问题,所以他们本身也不会去为了这个不赚钱的群体专门设计一款游戏。

    导致的结果就是让青少年沦落到了一个很尴尬的阶段——

    他们本身还保留着看动画片的习惯,但幼稚简单的动画片已经满足不了他们日益复杂多样的精神需求,同时,他们也想要进入游戏圈,但各种限制和对游戏的不了解使得他们还只是蹩脚的找不到可以玩的游戏的门外汉。

    这就类似于你青少年时期买衣服,你习惯去童装店买衣服,但事实上童装里你已经很难找到适合你的款式了,多数款式在你的观念里都过于幼稚,或者大小不合适,总之就是不喜欢;但去成人衣服店买吧,又会发现成人的衣服适合你的大小和年龄的就更少,最后只能在两边尴尴尬尬,寻觅一个衣服牌子能够让你熬过这尴尬的年月。

    而《高二m班》,就是在这个时候横空出世,成为了广大青少年们“合适的衣服牌子”。

    主题上,讲述梦想、友谊等他们这个年龄最关注的点,故事情节上,是高中、考试、学习这些他们即将遇到或者正在遇到的情景,再加上丰富多彩的人物,让这部动画片一下子就抓住了青

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